Rôdeurs

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Iso

2 joueurs, 10 minutes, dès 8 ans.

Iso se joue avec une simple feuille de papier et deux stylos ! Les règles sont simples et les parties ne durent que quelques minutes. À tour de rôle, tracez vos formes dans la zone de jeu pour bloquer votre adversaire… mais attention ! Les formes identiques doivent toujours rester connectées entre elles. Placez plus de formes de chaque type que votre adversaire et décrochez la victoire !

Matériel

  • 1 feuille de papier quadrillée.
  • 2 stylos de couleurs différentes.

Règle du jeu

Installation

Chaque joueur prend un des stylos. L’un des joueurs trace un carré de 15 carreaux de côté qu’on appellera « zone de jeu ».

But du jeu

Au cours de la partie, les joueurs vont dessiner des formes reliant les intersections de la zone de jeu. La partie s’arrête lorsqu’aucun des deux joueurs ne peut plus jouer. Pour chaque forme différente, le joueur ayant dessiné le plus de fois la forme dans la zone de jeu remporte un point. Le vainqueur est le joueur ayant collecté le plus de points.

Déroulement de la partie

On tire au sort le joueur qui commence. Les joueurs jouent à tour de rôle. À son tour, le joueur doit, s’il le peut, dessiner une forme avec son stylo en reliant 4 intersections libres de la zone de jeu, c’est-à-dire des intersections qui ne font pas déjà partie d’une forme (les intersections du bord du plateau ne sont pas considérées comme libres). Le joueur doit respecter les règles suivantes :

  • Si le joueur n’a jamais joué la forme auparavant dans la partie, il peut placer la forme n’importe où dans la zone de jeu.
  • Si c’est la première fois que la forme est dessinée dans la zone de jeu par le joueur ou son adversaire, le joueur doit aussi dessiner la forme quelque part hors de la zone de jeu (cela permettra de se souvenir quel joueur a joué en premier chacune des formes).
  • Si le joueur a déjà joué la forme auparavant dans la partie, alors la forme qu’il trace doit passer par une intersection orthogonalement adjacente (c’est-à-dire placée à gauche, à droite, au-dessus ou en dessous, mais pas en diagonale) à une intersection utilisée pour tracer une forme identique et de la même couleur (à pivot ou symétrie près). Des exemples sont donnés en figure 3.
Si un joueur ne peut pas jouer, il passe son tour.

Fin de partie

La partie s’arrête lorsque plus aucun des deux joueurs ne peut dessiner de forme. Si l’un des deux joueurs n’a pas joué les cinq types de formes possibles au cours de la partie, il perd la partie (si c’est le cas des deux joueurs, la partie se termine sur un match nul). Sinon, on compte les points de la façon suivante : pour chaque forme, le joueur qui a dessiné le plus de fois cette forme dans la zone de jeu gagne un point. Si les deux joueurs ont dessiné autant de fois la forme, c’est le joueur qui n’a pas dessiné cette forme en premier (donc le joueur qui n’a pas dessiné la forme hors de la zone de jeu) qui gagne le point. Le vainqueur est le joueur ayant obtenu le plus de points.

Figures

Figure 1

Iso

Les 5 formes possibles, nommées respectivement « I », « S », « T », « L » et « O » (chacune consiste à relier 4 intersections d’une façon différente).

Figure 2

Iso

Liste des rotations et symétries de chacune des formes.

Figure 3

Iso Iso

C’est au tour du joueur au stylo rouge qui souhaite jouer la forme « L ». Sur l’image de gauche, les « L » au crayon gris sont quelques coups autorisés pour ce joueur. Sur l’image de droite, les « L » au crayon gris sont des coups interdits pour ce joueur.

Figure 4

Iso

Dans cette position, aucun joueur ne peut ajouter de forme ; la partie est donc terminée. Le joueur au stylo vert a tracé trois « I », deux « S », deux « T », huit « L » et cinq « O » dans la zone de jeu. Le joueur au stylo rouge a tracé cinq « I », sept « S », deux « T », deux « L » et un « O » dans la zone de jeu. Le joueur ayant le plus de « L » et de « O » est le vert, celui ayant le plus de « I » et de « S » est le rouge, et il y a égalité pour les « T ». Comme le joueur vert est le premier à avoir tracé un « T » (il y a un « T » vert tracé hors de la zone de jeu), le joueur vert obtient 2 points (pour les « L » et les « O ») et le joueur rouge obtient 3 points (pour les « I », les « S » et les « T »). C’est donc le joueur au stylo rouge qui gagne la partie.